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 Bestiaire d'Al'Sharan

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Griffe de Kiel
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Points : 99

MessageSujet: Bestiaire d'Al'Sharan   Ven 6 Juil - 6:48

A

Amarok, loups géants vivants en meutes dans les terres du nord du nouveau continent, ils sont intelligents et peuvent parfois converser avec les chasseurs, mais sont néanmoins de mauvais conseils et plutôt maléfiques. Ils sont néanmoins pratiquement vénérés par les Polymorphes.

Ils sont les prédateurs naturels des dragons sauvages qu'ils peuvent abattre et dévorer sans problème, leurs mâchoires pouvant aisément trancher le corps d'un mâle adulte en deux.

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Antriges, ce sont des cadavres de personnes noyées ranimées par la nécromancie souvent utilisés comme gardiens aquatiques. Le corps ne se décompose pas mais acquiert une force surhumaine. Bien qu'aveugles ils ont une très bonne ouïe et attendent sous l'eau le passage d'une victime qui ne s'attend à rien. L'attaque est toujours fulgurante, ne laissant aucune chance à la victime qui soit finie noyée dans la meilleure des cas soit démembrée.

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Ardents, esprits liés au feu, ils se manifestent dans les pays secs sous la forme de boule incandescentes allant du jaune pâle à l'orangé, ils se déplacent très rapidement et provoquent de sévères brulures à leur contact. La matinée ils chargent leur pouvoir sur les rochers.

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Asters, esprits liés au feu prenant la formes d'étoiles de mer rouge et brulantes, vivant au plafond des cavernes volcaniques et attendant qu'une victime passe à leur portée, se laissant tomber sur leurs têtes.

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B

Barghest, démons prenant l'apparence d'un immense chien noir aux crocs et aux griffes impressionant, et aux yeux rougeoyants. Certains mages livrés à l'obscur s'en servent comme gardien. Ils peuvent provoquer la folie ou même un arrêt cardiaque chez les personnes fragiles.

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Bruillards, esprits terrestres hantant les cavernes et les mines, ils sont généralement inoffensifs mais rendent les mineurs nerveux. Ils se manifestent sous la forme d'ombres grossières se déplaçant lentement et produisant bruissement et murmures.

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Buggane, il s'agit de démons hantant les ruines sous la forme d'un taureau, bien qu'ils puissent revêtir d'autres apparences. Ils sont capables d'émettre deux formes de son: l'un ressemblant au mugissement d'un taureau pour chasser les curieux de son domaine et un autre de sinistres murmures ils annoncent à leurs victimes qu'ils absorbent leur énergie vitale et leur terreur augmente leur puissance. Se boucher les oreilles est inutiles puisqu'il s'agit là de télépathie. Ceux qui entendent ces murmures n'ont que quelques jours à vivre sauf s'ils réussissent à tuer le buggane qui les tourmente.

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C

Cerf-Blanc, esprit démoniaque prenant l'apparence d'un cerf blanc, il se laisse traquer par des chasseurs avides les menant à leur perte.

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Chat d'argent, démon prenant l'apparence d'un chat noir aux yeux argenté, il est censé se promener dans quelques lieux mystérieux pendant la nuit, et revenir à l'aube avec un stock de pièces d'or pour son maître. Si celui-ci le néglige ou ne le récompense pas, le chat s'offense et peut se venger cruellement. Parfois, ce chat serait censé servir non pas un, mais neuf maîtres, et conduire le dernier à la mort.

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D

Dents-Vertes, créature lacustre au physiquement reposant à mi-chemin entre le reptile et l'humain, leurs peau est écailleuse et verte, leur bouche garnie de crocs acérés. Elles possèdent aussi de longue griffes qui leur permettent de crocheter le corps de leurs victimes, préférant généralement planter leurs griffes dans la mâchoire inférieure de leur victime pour assurer leur prise et les tirer facilement sous l'eau pour les vider de leur sang.

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E

Espadons des sables, espèce d'espadon vivant dans le désert et attaquant les voyageur en banc.

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F

Fantômes, il s'agit d'esprits qui ne sont pas parvenus au royaume des morts et incapables de se réincarner soit qu'ils aient commis des crimes atroces soit qu'ils en aient été victimes. Ils sont généralement liés à la scène de crime ou même à leur propre tombe. Il arrive qu'ils aient un message à faire passer au vivant, et ils erreront jusqu'à le livrer. Leurs présences est annoncées par le bruit d'un tissu quel'on déchire, comme s'il s'agissait du voile séparant les mondes qui se déchirait.

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Le Fléau, il s'agit à l'origine des anciens dieux, vénéré par les premiers habitant du Belvédère. Son aspect physique est repoussant, vaguement humanoïde malgré qu'il possède une peau recouverte d'écailles, ses doigts et ses orteils possèdent des griffes acérées. Il possède une paire d'ailes en toile et des cornes.

Il était une telle menace pour le Premier Peuple qu'il fut enfermer dans les sous-terrains de la ville l'affaiblissant énormément jusqu'à ne lui donner que l'apparence d'une spectre, néanmoins les millénaires lui ont redonné des forces et à présent l'on entend des murmures dans les caves, les prisons. Qui devinrent de plus en plus forts et oppressants à mesure que la corruption gagnait le Belvédère.

Le Fléau tente de reprendre son apparence originelle, surveillant à travers d'autres yeux que les siens, pénétrant dans les esprits, modelant son apparence. Il a besoin de sang pour se nourrir, sang qu'il ne peut obtenir que de personne qui le lui donne de leurs propres volontés. Il n'hésite donc pas a utiliser la torture pour obtenir ce droit : La presse.

Il exerce une pression phénoménale sur sa victime, brisant ses os, aplatissant ses organes jusqu'à ce qu'au matin il faille racler le malheureux des pavés.

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G

Gobelins, les gobelins sont des créatures malignes qui se servent de l'obscur pour cacher leurs hideuses apparences des yeux des mortels hormis des mages les plus puissants, ils possèdes une ou plusieurs paires de bras jusqu'à six ainsi qu'une force prodigieuse ainsi qu'une grande vélocité. Ils peuvent aussi bien être un vague ennui qu'une menace mortelle, néanmoins ils sont toujours une nuisance pour leur voisinage. Ils peuvent lancer des pierres de la taille d'un bœuf sur les mortels qui les dérangent, ou lentement vider une victime de son sang voir déterrer les cadavres frais des cimetières pour se repaître de leurs os.

Ils choisissent généralement une grange, un arbre creux, ou une grotte comme repère, il vaut généralement mieux déménager que de risquer de se faire aplatir à cause d'un lancer de rocher. Nous allons à présent voir les différentes sous-espèces :

- Les velus : ils peuvent prendre l'apparence, d'un bouc, d'un cheval, d'un chat ou n'importe quel animal de basse-court. Ils consentent parfois à cohabiter avec les bipèdes, si bien que l'on peut vivre plusieurs années avec un invité particulier, qui laisse parfois des traces de pattes sur un carrelage propre ou des traces de griffures. Certains ont la capacité de parler. Ils offrent facilement leur aide en échange d'un lieu de repos. Certains sont capables de prendre l'apparence d'autres créatures
- Les lance-cailloux : ceux-là ne se montrent pas, ils s'enduisent d'éléments de leur environnement pour paraître plus menaçants, généralement de boue ou de feuilles. Ils peuvent lancer des pluies de pierres s'ils sont dérangés durant des semaines à l'aide de leurs six bras.
- Les briseurs d'os : ils se nourrissent originellement d'os d'animaux morts, néanmoins il peuvent rapidement prendre goût aux os de personnes fraichement enterrés, ils laissent ne nombreuses traces de leur passage : tombe ouverte, morceaux de cadavres éparpillés. Là où ils deviennent problématique est s'ils prennent goût aux os de créatures bien vivantes.
- Les déplaceurs d'églises : ils emportent les fondations des temples et des églises pour éloigner les fidèles de leur repaire. Il vaut mieux accepter la généreuse proposition du gobelin dans ces cas là. Curieusement il s'agit de la seule sous-espèce gênée par les lieux de cultes.
- Les pilleurs de tombes : Ils éventrent les tombes, exhument les cadavres et détruisent les pierres tombales. Ils tirent leur force de la douleur et de la terreur provoquées par leurs actes. Ils emportent généralement des morceaux de cadavre dans leur antre, néanmoins ils ne les consomment pas, l'on ignore la raison de cette manie.
- Les frappeurs : ils frappent les portes, tambourinent les murs, claques les volets et produisant toutes sortes de nuisances sonores. Il est recommandé de déménager si vous partagez votre habitat avec l'un d'entre-eux. Ils peuvent muter du jour au lendemain en lance-cailloux.
- Les éventreurs : sans conteste les plus dangereux, ils s'abreuvent du sang des animaux, notamment des animaux de ferme à la vitesse maximale d'une dizaine de bêtes par nuit. Ils les éventrent et leurs ouvrent la gorge, ne buvant qu'une lapée de sang par animal. Ils tuent par pur plaisir et leurs macabres hurlements parcourent la campagne sur des kilomètres. Passé ce stade ils prennent goût au sang des races mortelles, ils tâchent de piéger leurs victimes dans un lieu dont elles ne peuvent s'échapper, chaque jour prenant une faible quantité de sang, tuant le malheureux à petit feu. Ils font de plus en plus de victimes jusqu'à être abattus.
- Les siffleurs : ils sifflent à travers les cheminées, les trous de serrures, à l'oreille même de leur proie, se nourrissant de la terreur qu'ils inspirent, mettant à rude épreuve les nerfs de leur victimes. Certaines finissent par se donner la mort d'autres ont la sagesse de faire intervenir des personnes compétentes.

Les gobelins utilisent ce que l'on appelle des leys, des tunnels magique leur permettant de se déplacer à très grande vitesse sous-terres, néanmoins il arrive à cause d'une catastrophe naturelle l'un d'eux se retrouve coincé le rendant particulièrement irascibles, en fonction de là où la créature se retrouve coincée cela peut obliger à déplacer tout un village.

Il est grandement recommandé de se méfier de ceux doués de paroles, ils peuvent aisément manipuler et ceci couplé à leur tempérament maléfique les rends particulièrement dangereux.

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Golgoth, ancienne divinité liée à l'hiver vénérée par le premier peuple, monstre mort-vivant ayant la capacité de créer des poches de froids si puissantes qu'elles rends aussi cassant la chair et les os de ses victimes que du verre. Il dort à présent on ne sait où.

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H

Harpies, il s'agit de créatures femelles, prenant l'apparence de gros oiseaux bruns, fondant sur leurs proies à grande vitesse. Suivie de près par une odeur de pourriture. Leur présence empoisonne les terres alentours. On ne les trouve que sur l'ancien continent.

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Hécate, ancienne divinité à l'apparence d'une sublime femme, n'apparaissant dans les campagnes que lors de nuit sans lune. Belle et athlétique, elle suscite la fascination chez les hommes et uniquement les hommes. Elle s'attarde à la croisée des routes pour voler l'âme des voyageurs. Elle représente la protectrice de la jeunesse chez les polymorphes. Néanmoins elle réclame des sacrifices sanglants, bien des jeunes femmes ont été mises à mort pour lui plaire. Si le sacrifice ne lui convient pas elle revêt l'apparence d'un reptile difforme et dévore ceux qui l'ont déçue.

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K

Kelpies, démons lacustres particulièrement pernicieux et friands de chair humaine, ils revêtent l'apparence d'un cheval blanc, gris ou noir. Invitant un voyageur à grimper sur son dos, une fois la victime assise sur le dos de la créature il lui est impossible d'en descendre, l'animal galopera en direction de l'eau et noiera sa victime avant de la dévorer.

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L

Lamia, les lamias sont des créatures draconiques, uniquement féminine, se reproduisant par parthénogenèse donc sans l'aide de mâle. Ce sont des créatures nocturnes vivant dans des grottes - le soleil les brûles voir les tue au bout de quelques heures. Elles sont intelligentes et capable d'user de magie. L'on suppose qu'il s'agit du stade le plus primaire de métissage entre les races mortelles et les dragons.

Elles prennent lentement une apparence humaine au contact des races humanoïdes, à terme ne gardant qu'une fine ligne d'écailles le long de leur colonne vertébrales, elles craignent toujours le soleil. Elles sont intemporelles et particulièrement prisées comme esclaves bien que la populace est plus déterminée à les traiter en monstre.

Néanmoins privées du contact des Hommes, elles reprennent rapidement leur forme bestiale.

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M

Ménades, peuple humain maléfique composées uniquement de femmes se trouvant dans la marche des tempêtes, qui tirent une force surhumaine de breuvages, de drogues et de magie liée à l'obscur. Il arrive qu'elles se servent d'armes mais la plupart du temps elles se contentent de démembrer à mains nues leurs victimes. Leur intelligence régressant lentement jusqu'à ne devenir rien de plus que des bêtes. Elles suivent Ordinn, mais ne sont guère récompensées pour leur fidélité, se contentant des restes des victimes de la déesse.

Certaines d'entre elles conservent leur humanité et possèdent des talents de scrutation, prétendant être en mesure de prédire l'avenir.

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Moroï, esprit vampirique qui représentent une grande menace pour les voyageurs, désincarné il se contente de hanter les arbres creux, ils sont détruits par le soleil. Ils peuvent aussi posséder des ours Leur point faible est leur comportement obsessionnel : ils comptent tout ce qui se trouve près de leur entre, le moins brins d'herbe ou de sable. Ils gaspillent ainsi le temps qu'ils pourraient prendre à chasser leur proie.

Lorsqu'ils finissent de compter l'aube et proche et il s'agit de l'heure la plus dangereuse pour les voyageurs car ils ont un besoin irrépressible de boire du sang avant le lever du soleil. L'on peut s'en protéger en jetant une poignée de baies à leurs pieds, ils se mettront ainsi à compter.

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Morrigan, ancienne divinité ayant l'apparance d'un immense corbeau, accompagnée d'une nuée de corbeau. Elle est la déesse symbolisant les massacres qui se repait des cadavres sur les champs de bataille, elle est signe annonciateur de mort imminente et peut s'en prendre même aux dragons qu'elle peut déchirer avec ses serres ou son bec.

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O

Les ombres, les ombres sont les traces d'âmes qui n'ont pu partir vers la lumière qu'en laissant derrière elles leurs parts de ténèbres. Elles se comportent de manière répétitives et compulsives, faisant toujours la même action, la plupart du temps il s'agit d'un meurtre et plus rarement elles en sont la victime. Néanmoins il est rare que le commun des mortels puisse les voir.

On en aperçoit souvent des regroupements sur les lieux de massacres, notamment sur le mont dolant de l'empire humain où l'on peut voir des centaines d'ombres, pendues aux arbres de la colline se débattant dans une éternelle agonie.

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Ordinn, ancienne divinité liée au chaos et au feu, l'on sait peu de choses sur elle hormis sa grande soif de sang et son apparence de dragon, lorsqu'elle apparait elle est entourées de ménades et de lamias. Ce sinistre cortège dévaste tout sur leurs passages. Pour l'heure elles ne sont jamais sorties de la marche des tempêtes.

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R

Requin des sables, espèce terrestre de requin particulièrement agressifs, attaquant les caravanes de jours en grand nombre.

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S

Salamandres, reptiles aux écailles rouges se prélassant dans la lave ou dans les zones volcaniques capables de cracher un trait de feu ou de vapeur brûlante.

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Sirènes, peuple féminin et bienveillant, possédant une queue de poisson qui disparait si elles s'approchent de la terre ferme, elles sont réputés particulièrement belles et bonnes chanteuses et une oreille musicale bien que préférant les musiques tristes. Solitaires la plupart du temps mais appréciant la compagnie des races humanoïdes, se liant parfois à un pêcheur qu'elles observent longuement.

Néanmoins leur éternelle jeunesse suscite la jalousie particulièrement chez les autres femmes. Bien qu'elles soient inoffensives, elles suscitent la nervosité chez les autres.

Le meilleur moyen de s'en débarrasser est de lâcher sur elles une meute de chiens prête à les dévorer, elles n'auront d'autre choix de retourner à la mer pour s'y laisser mourir. Laissant le pauvre homme à sa solitude.

Il existe deux sous-espèces de sirènes :

- Les selkies : elles apparaissent généralement sous la forme de mammifères marins suivants les navires et sauvant les naufragés, elles possèdent les même caractéristiques que les sirènes.
- Les vangires : Il s'agit là de sirène commune mais possédant une paire d'aile qui leur permet de voler, elles sont jugée plus belles que les sirènes communes mais aussi plus dangereuses.

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Siscoi, ancienne divinité liée à la nécromancie, il a le pouvoir de ressusciter les morts ou de posséder les vivants. Ses serviteurs désossent un cadavre et prennent soin de décoller soigneusement la peau des muscles, le dieu apparait alors comme une simple enveloppe gonflée d'air prenant une teinte rouge à mesure qu'il est abreuvé en sang.

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Skelt, il s'agit d'insectes géants possédant de longues pattes semblable à des moustiques sans ailes vivant dans les marécages et se nourrissant du sang des voyageurs.

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V

Vrilles, il s'agit d'esprit lacustres se manifestant sous la forme d'une spirale luminescente réputée guidée la personne qui les suit vers son destin.. Ou vers la mort.


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